Mostrando postagens com marcador Artigos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Artigos. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 4 de abril de 2024

Será o emulador Yuzu a Hidra de Lerna?

 No post passado eu falei sobre minhas impressões sobre a necessidade dos emuladores e a tênue divisa que há entre eles e a pirataria de software.  Escrevi o texto a partir da ação da Nintendo, sempre incansável em defender seus copyrights, que caiu com toda a sua força sobre o desenvolvedor do emulador Yuzu, acabando com o projeto. Eu entendo as razões que levaram a Nintendo a tal ação, mas questiono a forma como ela o faz. 

Primeiramente, o projeto do emulador, que também incluía um emulador de Nintendo 3DS, o CITRA, morto no mesmo processo, era open source. Ou seja, qualquer um podia pegar o código fonte para estudar e, até mesmo, criar sua própria versão do emulador. Ao meu ver, a Nintendo pensa que agindo de maneira ditatorial e inquisidora sobre esses desenvolvedores, inibirá outros de tentarem algo semelhante. Só que a Nintendo já fez muito disso no passado, sem resultados expressivos, com situações em que simplesmente destruiu projetos de fãs que só desejavam homenagear seus personagens do coração, sem remuneração em troca.

Agora, para a surpresa de zero pessoas, começaram a aparecer outros projetos de emuladores de Switch e 3DS. Tal como a Hidra de Lerna, em que uma ação violenta, onde uma cabeça da Hidra é cortada e outras duas nascem no lugar, o mesmo vem acontecendo no mundo dos emuladores. Das cinzas dos antigos projetos dos emuladores Yuzu e Citra diversos outros surgiram para tomar o espaço deixado por eles. Entre eles cito os emuladores a seguir:

Switch

- Ryujinx (esse já existia juntamente com o Yuzu)

- Sudachi

3DS

- LimeDS

- Lemonade


Então, a questão é: o modus operandi da Nintendo é o melhor? Não teria sido muito mais interessante chamar esses desenvolvedores para entender como eles conseguiram criar tal software e trabalhar em conjunto com os mesmos para criarem ferramentas para a própria Nintendo ou, até mesmo, um emulador oficial? Ou, mesmo, trazer tal conhecimento para dentro da empresa?

A atitude truculenta só vem servindo para os advogados da Nintendo ganharem muito dinheiro a partir de uma visão míope da própria empresa. 

Só acho que os executivos da Nintendo e outras fabricantes de consoles e jogos deveriam olhar para o potencial que esse mercado de emulação e nostalgia tem com um pouco mais de atenção. 

segunda-feira, 11 de março de 2024

Emuladores x Pirataria

O assunto “pirataria de software”, principalmente para os adeptos do uso de emuladores, é recorrente, mas não só para eles. Na semana que escrevo este singelo artigo, ao sexto dia, do mês de março, do ano de 2024 (06/03/2024), a Nintendo conseguiu mais uma vitória contra um desenvolvedor de emulador, jogando seus cães de guerra (departamento jurídico) sobre o coitado. O Yuzu, um emulador de Nintendo Switch, foi obliterado pela poderosa Nintendo, sempre zelosa em proteger suas marcas e propriedades. Não posso tirar, de modo algum, toda a razão da Nintendo, mas será que é necessário atuar de forma tão incisiva nessas questões?  Será que não há um meio termo. Afinal você precisa considerar que o cara construiu um emulador funcional de um console poderoso. Isso implica muito conhecimento que a própria Nintendo poderia aproveitar.

Essa ação toda trouxe à tona, novamente,  a discussão sobre pirataria de software. Esse assunto ainda é um problema de grandes proporções e traz muitos prejuízos a empresas que investem grandes somas de dinheiro para criar jogos eletrônicos ou, mesmo, softwares para todo tipo de uso em nossos computadores e celulares, de modo a facilitar nossa vida. Entretanto, quando o assunto é emuladores o assunto fica nebuloso. Afinal, a emulação tem um fator muito mais nostálgico e envolve software, em sua grande maioria, desenvolvido décadas atrás. A maioria dos interessados em emuladores (e é nesse grupo que me incluo) tem interesse em resgatar jogos e sensações de uma época de sua infância e/ou adolescência. Como ter acesso àquele joguinho obscuro que você passava algumas horas jogando naquele bar grudento ou um fliperama mega barulhento? Dependendo da idade do jogo, eu diria que é quase impossível.

Pois bem, no caso do emulador do Switch, ele conseguia contornar camadas de proteção para permitir que o usuário pudesse jogar. Também permitia que você emulasse uma plataforma em pleno funcionamento, com equipamentos e jogos amplamente disponíveis, mesmo no Brasil. A legislação norte-americana, onde o processo foi aberto, é bem categórica sobre isso, dizendo que burlar os métodos de segurança constitui, sim, pirataria de software. Por fim, o responsável pelo Yuzu, orientado pelo seu advogado, cedeu e fez um acordo com a big N. O outro emulador em que ele trabalhava, o Citra, que emula o portátil 3DS, também entrou no acordo. Ele vai pagar uma grana para a Nintendo a título de compensação, os códigos fontes não podem mais ser divulgados e, provavelmente, devem até ser destruídos (o que acredito que nunca vá acontecer) e os domínios dos site serão repassados para a Nintendo. Alvo marcado e destruído. Nada de emulador de Switch por enquanto (não fale para ninguém, mas tem outro em pleno desenvolvimento). Mas duvido que ele não ressuscite daqui a alguns anos,  depois que a plataforma for descontinuada. Quem viver, verá.

Só que surgem diversos outros dilemas nesse assunto. E aquele joguinho de Atari 2600? E aquele jogo lançado para Philips Odyssey somente no Brasil, no final da sua curta vida e que poucas cópias físicas existem, que você jogou quando era um infante e tem lembranças maravilhosas? Como ter acesso a um jogo como esse sem ir à falência? 

Pois é. É aí que a mágica dos emuladores acontece. A solução ideal é comprar o console e o cartucho do jogo e, pode acreditar, a sensação de jogar na plataforma original nenhum emulador conseguirá equiparar. Entretanto, dependendo da raridade do jogo e do console ou da máquina de arcade, isso pode ser um tanto quanto caro. Convenhamos. Ter um console antigo pronto para jogar em casa é um luxo. É um passatempo caro. Videogames são produtos eletrônicos onde muitos já passam dos 40 anos de existência. Os controles raramente sobrevivem a essa passagem do tempo e, não raro, todo o conjunto precisa de uma boa manutenção que depende de profissionais altamente especializados e que, em geral, também são apaixonados por jogos antigos. Aqui mesmo onde eu moro, uma capital de estado no sul do país, é bem difícil encontrar alguém disposto a mexer em um console velho ou em uma TV de tubo gigantesca. Nem vou entrar na discussão de que você também precisa ter espaço disponível em sua casa para seus consoles old-school, além de uma boa TV de tubo. Ah, sim! Dinheiro, principalmente para os jogos. Jogos esses, aliás, que subiram de preço absurdamente durante e depois da pandemia do coronavírus. Agora, se sua lembrança é com aquele jogaço de fliperama, você vai ter problemas ainda maiores, literalmente. Além da aventura em encontrar a máquina com o gabinete original com tudo dentro (nem vou exigir que esteja funcionando), você vai precisar de muito espaço em casa e uma boa conta bancária.

Ainda é preciso encarar uma realidade da qual muitos retrogamers não querem nem ouvir falar. Mesmo consertado e funcionando, não sabemos quanto tempo os chips de memória em que esses jogos estão gravados ainda durarão. Equipamentos eletrônicos não são eternos e, considerando que muitos desses cartuchos e placas de jogos estão em combate há mais de 40 anos, não podemos esperar que durem outros 40 anos. Guardá-los sem uso também não é uma solução. Esses mesmos componentes eletrônicos se deterioram ainda mais rápido se não forem usados. Ah, e não adianta dar uma ligadinha todo o mês. É preciso ligar e deixá-lo atingir a temperatura ideal de uso. Uma vez por mês por pelo menos um hora é meio que consenso entre colecionadores aficionados. Nem todo mundo tem tempo ou espaço ou paciência para isso. E é esse espaço que os emuladores surgiram para preencher.

Eu sei que existem maneiras legais de se jogar muitos desses jogos antigos como é o caso do Evercade, que é uma plataforma sensacional. Só que o Evercade é caro e um tanto quanto complicado de trazer para o Brasil, limitando o acesso da maioria dos gamers das antigas. Ele tem muita coisa disponível, mas não tudo. A Blaze Entertainment Ltd., empresa por trás do aparelho, só trabalha com jogos licenciados e é aí que reside um dos grandes problemas nesse tipo de iniciativa:  os direitos autorais. A Blaze faz acordo com os donos desses direitos e re-publica os jogos adaptando-os, inclusive, para rodar nas TVs modernas. O problema é que muitos jogos estão literalmente perdidos. Ninguém sabe onde ou com quem os direitos autorais estão. Muitas software houses faliram ou simplesmente fecharam as portas nesse tempo todo. Muitos códigos fonte de jogos foram perdidos e vendidos e trocados e sabe-se lá mais o que. Como resgatar isso? Como recuperar esses jogos?

Durante os anos que se passaram, um grande grupo de entusiastas tem feito o que se chama de DUMP. Pegaram os cartuchos ou memórias ROM dessas placas de jogos e, usando um equipamento especial, copiaram seu conteúdo para arquivos, armazenados em computadores que nós chamamos de ROMs de jogos. Essas ROMs se espalharam primeiramente entre esses entusiastas e com o advento da internet, se espalharam por todos os cantos do mundo. Através de uma busca simples é fácil encontrar os jogos de praticamente qualquer console ou máquina arcade antiga. Mesmo que a Nintendo se enveredasse na tentativa de destruir tudo, jamais conseguiria. E olha que ela já tentou. Pergunte ao pessoal do site EmuParadise.

Porém, copiar esses jogos (essas ROMs), e usar no seu computador é pirataria? Aí é que está. A resposta é: depende.

A lei, pelo menos a norte-americana e europeia, diz que você pode ter cópia do software que você adquiriu legalmente, desde que seja para resguardar o valor que você investiu nesse software. Ou seja, você pode ter um ou mais backups desde que não compartilhe com ninguém. Então, em tese, se eu tenho o cartucho de um jogo de videogame, mesmo recente, e tiver a tal maquininha para extrair os dados da ROM do cartucho, eu posso. A lei entra em um limbo quando você tem o cartucho, mas faz o download da ROM da internet. Eu enxergo como ilegal, mas eu não sou advogado e mesmo os juristas não se entendem sobre isso.

Outro movimento que defende essa cópia digital de jogos é o de preservação deles. Há defensores ferrenhos disso e eu me incluo nisso. É como eu falei anteriormente. Em um determinado momento, nem os consoles, nem os cartuchos e nem os CDs desses jogos funcionarão mais. Quando isso ocorre, o que estava naquele chip de memória fica irremediavelmente perdido. Resgatar os dados de um componente desses é praticamente inviável.  Não esqueçamos que muitos dos códigos fonte de muitos desses jogos se perderam com o passar dos anos, assim como os equipamentos e softwares necessários para compilá-los e transformá-los em um novo cartucho. A solução mais simples encontrada foi fazer cópias dos dados contidos nesses cartuchos enquanto ainda isso ainda é possível. Esse movimento, com certeza, não deixa os proprietários dos copyrights dos jogos nem um pouco felizes, entretanto, aqui, entramos em outro assunto bem controverso.

Vamos descartar jogos mais recentes. Nesse ensaio e para esse quesito, somente jogos de consoles antigos e fora de linha a pelo menos 15 anos podem se valer do que falarei a seguir. Afinal, quando falamos de jogos antigos, estamos falando de softwares em que o dinheiro investido neles já foi todo amortizado. Talvez o jogo ET, para Atari 2600 não seja um caso, mas isso é outro assunto. Entretanto, quanto um jogo de sucesso para, por exemplo do Atari 2600, como River Raid, ainda pode render? Que público ele quer atingir? É lógico que, para a Activision, isso é sua propriedade intelectual, que eles ainda licenciam para lançamentos de versões retro do console Atari ou até mesmo compilações para consoles mais novos, ganhando mais uns trocados (que nem deve ser tão pouco assim).  Só que esses valores não devem chegar nem perto dos valores alcançados no lançamento original desse jogo exemplo, no natal de 1982 e auge da febre Atari. Quem busca um jogo como River Raid atualmente, em sua grande maioria, está procurando matar saudades. Não pense que um garoto de 15 anos em pleno 2024 está realmente interessado na compra de um jogo desses, com o objetivo de fazer o maior placar possível. Ele pode jogar e se divertir por um breve momento de curiosidade, mas um jogo antigo como esse do exemplo que dei, nunca terá o mesmo apelo que tem para um marmanjo que teve a oportunidade de botar suas mãos no cartucho na longínqua década de 1980. Então, até entendo que essas empresas achem que podem ganhar ainda mais grana com um jogo de 40 anos, mas eles estão errados. Todos deveriam olhar para isso como algo a ser resguardado e cuidado, não como um produto do qual ainda se pode espremer mais algum lucro. Não estou falando de usar a marca e criar um novo jogo.

E por último, mas não menos importante é o tempo. Sim, o tempo. A janela dos nostálgicos dispostos a pagar para jogar essas velharias está se fechando. Uma criança que tinha 10 anos de idade em 1984, o auge do Atari no Brasil, por exemplo, tem 50 anos em 2024. Uma criança que conheceu videogames a partir do Playstation já está na casa dos 40 anos em 2024. As empresas desejosas de espremer mais algumas moedas de seus antigos jogos ainda tem mais uns 20 ou trinta anos para fazê-lo. Por isso iniciativas como museus de videogames ou de armazenagem desses arquivos de jogos antigos são muito importantes. Em alguns anos, a maioria desses jogos antigos será mera curiosidade e, se não os preservamos ou chegarmos a um acordo, serão meras imagens estáticas em sites e livros. Claro que nenhum gamer apaixonado quer que isso ocorra. A pirataria é, sim, um mal a ser combatido nesse mercado, entretanto está na hora de todos olharem para a mesma direção e focar no que é realmente pirataria e o que precisa ser devidamente preservado. Não esqueça que o super atual e tecnológico jogo de hoje, também será peça de museu em 20 ou 30 anos.

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2021

I`m back

 

Foto do comediante Danny Kaye em pé à frente de Bertie The Brain na exposição nacional canadense em 1950.
Após um longo período longe do meu BLOG estou voltando!

Tenho trabalhado bastante em uma ideia que me persegue a anos. Como os videogames tornaram-se algo tão presente em nossas vidas?  Já parou para pensar nisso?

Quando você liga seu possante PlayStation 5 ou XBOX Series X nem te passa pela cabeça o longo caminho que foi percorrido para que máquinas tão potentes fossem usadas para seu entretenimento em sua própria casa.

Você nem mesmo para para pensar que a minúscula peça que permite que esse videogame funcione, o microprocessador, é absurdamente recente e só passou a existir de fato no inicio da década de 1970! 

É nisso que tenho trabalhado em um livro sobre a História dos Videogames, desde sua pré-história, quando os primeiros jogos começaram a aparecer em computadores que eram maiores do que casas, lá nos longínquos anos  1930/1940 até o momento atual, quando estamos assistindo o nascimento da chamada 9a. geração de videogames e seus jogos ultra realistas.

Aos poucos postarei relatos sobre o andamento do livro e histórias impressionantes de pessoas incríveis que ajudaram a criar o fabuloso mundo dos videogames!


terça-feira, 24 de julho de 2012

40 anos da Atari

Já faz 40 anos desde que a Atari mudou para sempre o mundo dos jogos eletrônicos. O lançamento do Atari 2600 trouxe para dentro das nossas casas uma diversão só existente nas antigas casas de jogos – conhecidas como fliperamas no Brasil. Hoje os gráficos podem parecer primitivos, mas a idéia básica ainda sobrevive. Por mais sofisticado que os gráficos e o som de um jogo atual possa ser, você ainda continua tendo a possibilidade de escolher e trocar os jogos no momento que bem entender, não é? Pois é. E só depois de 40 anos é começam a aparecer iniciativas que mudam nossa maneira de interagir com o jogos, como o Wii e o kinect do XBOX 360.

Ainda hoje a marca Atari existe, mas não é nem sombra do que já foi no passado, quando dominava o mundo dos videogames caseiros. Infelizmente a empresa não teve competência para se reinventar, o que é fatal no mundo de tecnologia! Entretanto, o legado ficou.

Bom segue um vídeo para você relembrar dessa época. Agora, se você nunca teve a oportunidade de jogar em um Atari de verdade, pode baixar um emulador ou acessar o site www.atari2600.com.br. A sensação não é a mesma, mas você vai entender que o mais importante para um jogo não é a qualidade gráfica ou sonora dele, mas, sim, a diversão que ele pode proporcionar! Pessoalmente, eu recomendo River Raid, Endura, Hero e Megamania. Diversão garantida!

40 anos de diversão!

terça-feira, 24 de abril de 2012

Pixel Art–A arte no estilo dos antigos videogames

Quem poderia imaginar que aqueles gráficos dos primeiros videogames iriam se tornar uma forma de arte? Pois é, o site 8 Beats faz exatamente isso. Criado pelo designer Thiago Krening, mostra seu trabalho na ”pixel art”.

terça-feira, 3 de abril de 2012

Google Maps para Consoles de 8 bits

Como já é tradição, o Google fez sua brincadeira de 1o. de abril. E olha como eles levam o negócio a sério. Fizeram um vídeo profissional demonstrando o novo cartucho para o console de 8 bits da Nintendo, o NES ou Famicom, com direito a assopradinha para limpar os contatos, com uma versão de 8 bits do Google Maps. Só vendo para acreditar!

Google Maps para Nintendo de 8 bits

quinta-feira, 26 de janeiro de 2012

A Nintendo contra-ataca: Nasce o Super Nintendo

1. A era 16 bits

É fato que a Nintendo dominou a era dos videogames de 8 bits com seu NES e detonou todos os concorrentes do mercado. Mas, também, é fato que a Nintendo demorou para se mover no mercado dos videogames de 16 bits e comeu poeira durante alguns anos, enquanto a SEGA dominava o mercado com seu Mega Drive/Genesis. Porém, a reposta, quando veio, foi a altura. O Super Nintendo, ou simplesmente SNES, botou a Nintendo sob os holofotes! Esse é o Super Nintendo!

 

Com o nome de Super Famicom, a Nintendo o lançou primeiro no Japão em novembro de 1990. Só que a Nintendo acabou demorando quase um ano para lançar o Super Nintendo nos Estados Unidos. Isso deu tempo para a SEGA planejar o que ia fazer, o que veio como um ouriço azul que deu muito trabalho para o Sr. Mario.

Esse é o Super Famicom!

2. Encanadores, ouriços, briga de rua e … gorilas!

Enquanto no Japão tudo ia bem para a Nintendo e seu Super Famicom, nos Estados Unidos a coisa ficou complicada. Mesmo sendo superior ao Mega Drive/Genesis – o SNES era capaz de efeitos gráficos de Zoom e rotação, por exemplo, que o console da SEGA só conseguia com muito esforço dos programadores e era capaz de mostrar 256 cores ao mesmo tempo, enquanto o Genesis não passava de 64 cores – a Nintendo amargou o segundo lugar em vendas no seu lançamento. Super Mario, que acompanhava o console da Nintendo não foi páreo para o Sonic, o ouriço azul que viria a se transformar no mascote da SEGA.

Nos anos que se seguiram a batalha pela liderança de mercado entre Sega e Nintendo foi árdua. Nessa época as duas se esmeraram nos lançamentos de jogos, sendo que muitos dos melhores jogos para as duas plataformas foram lançadas entre 1991 e 1995. Mesmo assim durante esse período a SEGA prevaleceu e continuou em primeiro lugar em vendas nos Estados Unidos. Não ajudava o SNES o seu processador ser mais lento (3,57 MHz contra 7,67 Mhz do rival)  que o do console da SEGA. Para os RPGs – preferidos pelos japoneses - isso não fazia muita diferença, mas os jogos de esporte – preferidos pelos americanos – acabavam melhores no Mega Drive/Genesis. Mas isso iria mudar…

No começo da década de 1990 os fliperamas bombavam com um jogo lançado pela  desenvolvedora Capcom. Era o Street Fighter 2. Esse joga causou um frisson na molecada da época como poucos jogos haviam conseguido. Em 1992, como uma carta guardada na manga, a Capcom lança para o Super Nintendo, em uma conversão perfeita, o jogo Street Fighter 2 – curioso é que algum tempo depois, a Capcom lançou uma versão de Street Fighter para o Mega Drive/Genesis. O lançamento de Street Fighter alavancou as vendas do Super Nintendo, mas ainda assim, o console da Nintendo continuou em segundo lugar…Bem mais próximo do concorrente, é verdade, mas, ainda assim, atrás!

Compare as três versões de Street Fighter:




Essa é a versão lançada pela Capcom em máquinas arcade.





Essa é a versão lançada para o Super Nintendo. Note que ela é muito parecida com a versão arcade.


Essa foi a versão lançada para o Mega Drive/Genesis. Os cenários cores foram simplificados para se adaptar ao hardware da SEGA.

Mas a virada do Super Nintendo acabou vindo não de uma de suas parceiras mais antigas, como a Konami e a Capcom, mas, sim, da Rare, que em 1991 lançara um dos jogos mais difíceis e comentados para o NES de 8 bits: Battletoads!

Battletoads lançado pela Rare para o Nintendo de 8 bits!

Battletoads foi um dos maiores sucesso do NES, ainda mais se você levar em conta que a plataforma de 8 bits da Nintendo já dava seus últimos suspiros nessa época. Depois do lançamento de Battletoads a Rare deu uma sumida do cenário dos games. Mas não estava parada. A Rare estava investindo em estações gráficas da Silicon Graphics e desenvolvendo uma nova tecnologia. A tecnologia, chamada de ACM (Advanced Computing Modeling) permitia que a Rare criasse gráficos de uma qualidade jamais vista para o Super Nintendo. Quando a Nintendo foi apresentada à nova tecnologia e ao que ela permitia, ficou tão impressionada e tão entusiasmada que autorizou a Rare o desenvolvimento de um novo jogo com essa tecnologia, usando um dos personagens da empresa. O escolhido foi um gorila, criado em 1981 e que joga barris no Mario, para que ele não salvasse a mocinha: Donkey Kong!

Em 1994 a Rare lançou um dos jogos mais incríveis que já se havia visto. Chegava às lojas o jogo Donkey Kong Country. O jogo era revolucionário para época porque mostrava gráficos 3D pré-renderizados em um console com capacidade gráfica 2D e 16 bits. As vendas do Super Nintendo explodiram e a Nintendo pode, finalmente, comemorar o primeiro lugar em vendas. Claro que houve outros fatores que também ajudaram. Nessa época o Mega Drive/Genesis estava no fim da sua vida e a SEGA preparava-se para lançar seu sucessor, o SEGA Saturn, que acabou sendo massacrado por um novo player no mercado: o SONY PlayStation!

3. E por falar em mancadas…

Quando a SEGA lançou o SEGA CD – acessório para o Mega Drive/Genesis – rapidamente a Nintendo tratou de se mexer para criar um leitor de CDs pare Super Nintendo. Para isso, associou-se à Sony para criar o tal leitor. O problema é que esse projeto não foi nenhuma lua-de-mel. As discordâncias foram tantas que, Sony e Nintendo, cancelaram o projeto e o periférico nunca foi lançado para o Super Nintendo. Do outro lado, a Sony estava em um estágio bem avançado no projeto e alguém deve ter pensado: “Caramba! E vamos fazer o que com tudo isso?”. Bom a decisão você conhece. Chama-se PlayStation! Após terminar a parceria com a Nintendo e ter investido uma montanha de dinheiro a Sony resolveu dar continuidade no projeto e em 1994 lançou o console que foi o divisor de águas no mundo dos videogames caseiros. Esse erro estratégico da Nintendo quase lhe custou tudo o que ela havia conseguido no mundo dos videogames! O resultado dessa mancada foi o seguinte:

- A Nintendo perdeu a liderança no mercado de videogames, só voltando a recupera-la com o lançamento do WII, mais de 10 anos depois;

- A divisão de consoles da SEGA acabou engolida nesse turbilhão de mudanças. Hoje só cria jogos para as plataformas existentes;

- Um novo player surgiu após a queda da SEGA. A Microsoft entrou no mercado de games com o console XBox.

- Todas a marcas que tentavam emplacar um console nos fervilhantes anos 1990 acabaram por enterrar de vez seus projetos. Os jogos acabaram ficando sofisticados demais e sua produção cara demais para simplesmente brincar de fazer videogame.

4. E no Brasil?

Enquanto fora do Brasil essa briga toda se desenrolava, aqui a dominação ficou por conta da SEGA, que era oficialmente representada pela TecToy - que ainda fabrica o Mega Drive e o Master System. A Nintendo só passou a ter um representante oficial no final de 1993: A Playtronic.

A Playtronic foi formada a partir da associação da Gradiente e da fabricante de brinquedos Estrela, duas gigantes em seus respectivos setores, mas que não foram páreo para a boa estratégia implantada pela TecToy, que nessa altura do campeonato já detinha mais de 70% do mercado brasileiro de games. A Playtronic bem que tentou, investindo em publicidade, mas alguns fatores acabaram determinando o fracasso da investida:

- A estratégia de marketing foi acanhada e pouco focada. Quem é da época deve se lembrar da publicidade em revistas especializadas e dos poucos comerciais na TV.

Comercial da Playtronic. Um dos poucos que foi visto por alguém!

- O preço dos produtos oficiais era absurdamente caro, mesmo comparado com os da TecToy. O Paraguai continuou sendo a grande porta de entrada de consoles da Nintendo.

- A estratégia da TecToy era muito mais elaborada. Sem falar que na época do surgimento da Playtronic, a TecToy começava a lançar os primeiros jogos abrasileirados: Turma da Mônica, Chapolin e Pica-Pau deram as caras no Master System e, também, no Mega Drive.

- O NES de 8 bits oficial, não teve a menor chance contra os clones que pipocavam em nosso mercado. Inclusive, um desses clones, o Phantom System, era fabricado pela própria Gradiente.

- Em 1996 a Estrela deixa a Playtronic que passa a se chamar Gradiente Entertainment que dura até 2003. Segundo a Gradiente a alta do dólar após 1998 acabou por selar o destino do negócio. É claro que a concorrência com o Playstation também ajudou a por um fim na história.

6. Relembrar é preciso

A Sega e a Nintendo travaram  a maior batalha do mundo dos videogames e ajudaram a mudar a cara desse mercado, que acabou ficando mais sério e virou um negócio de gente grande, em que bilhões de dólares estão em jogo. São dessa época alguns dos melhores jogos já feitos, por isso, se tiver como comprar um Super Nintendo vá em frente. Se não tiver jeito, você pode usar seu computador para lembrar dessa época, ou, se for o seu caso, conhecer os jogos do SNES. Aqui eu coloco algumas indicações de emuladores para Super Nintendo. São todos fáceis de usar e não exigem nenhum conhecimento para fazê-los funcionar.

ZSNES: É o melhor emulador de Super Nintendo que existe. Eu acho a interface dele um pouco chata, mas nada que comprometa o uso. Roda praticamente todos os jogos.

SNES9x: Tão bom quanto o ZSNES, mas com a vantagem de ter uma interface mais simples.

E bom divertimento!

7. Fontes

Wikipedia – Super Nintendo Entertainment System

GameHall – A História do Super Nintendo

Megapotion – Sega x Nintendo – Games no Brasil dos anos 90

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

H.E.R.O. - Um Clássico do Atari

H.E.R.O. foi lançado para o Atari 2600 em 1984, pela Activision. Com uma dificuldade crescente em que a habilidade do jogador – tanto no jogo quanto em conseguir controlar o personagem naquele controle do Atari – era testada até a última gota. Aqui, tem um vídeo, que encontrei no VideoLog, em que o jogador vai até fases que a maioria de nós nunca viu! Acesse aqui e confira!

H.E.R.O. (Atari 2600) - 1984 por DarkZiro no Videolog.tv.

sábado, 9 de abril de 2011

Sega Saturn: A Sega Queima Mais Um Cartucho

O Sucessor
  
   A principal missão do Sega Saturn era ser o sucessor do Mega Drive/Genesis. Por isso a Sega, em 1991, começou a esboçar como seria esse sucessor. Informações da época informam que esse videogame seria de 32 bits, utilizaria cartuchos e seria a plataforma definitiva para popularizar ainda mais os jogos 2D. Assim, em meados de 1991, a Sega criou o Away Team que tinha a missão de criar o novo console da empresa. Essa equipe, formada por engenheiros de hardware, desenvolvedores e marqueteiros, trabalhou por dois anos para criar o novo console. Porém, o mercado de games passava por uma revolução nessa época. Revolução da qual a própria Sega foi uma das catalizadoras.
Dando o Tiro no Próprio Pé
   O Away Team da Sega trabalhou na plataforma Saturn objetivando jogos 2D.  Eram dois projetos paralelos: O Júpiter, que segundo o gerente de produto na época, Hideki Okamura, era um Saturn com cartuchos e o Saturn, propriamente dito, que utilizava mídia CD. O fato de utilizar CD ou cartucho, na minha opinião, era o menos importante. O que realmente atrapalhou o projeto todo foi que os gamers voltavam sua atenção para os jogos 3D. Ironicamente, a própria Sega começou a impulsionar essa mudança. Em 1992 a Sega lançou um árcade chamado Virtua Racing. Bom, nessa época, Virtua Racing era o que havia de mais incrível em matéria de simulação de corrida de carros. Seus gráficos poligonais enchiam os olhos dos gamers. Não acaba aí. Em 1993 a Sega lançou, também para os arcades, o jogo Virtua Fighter, que foi considerado um dos jogos mais avançados em termos de gráficos 3D na época.

   Esses lançamentos não modificaram o trabalho do Away Team, pois para a Sega os jogos 3D ainda utilizam um hardware caro e que demoraria para chegar aos consoles, aonde os jogos em 2D ainda reinariam por um bom tempo. Então a Sega poderia reinar nos consoles e nos arcades, correto? Errado!!
   Em 1993 a Sega havia apresentado ao mundo as especificações iniciais de seu novo console, o Saturn, quando foi surpreendida pela gigante Sony e as especificações de seu videogame, o PlayStation, totalmente voltado para jogos poligonais! Isso pegou a Sega totalmente desprevenida!
2D ou 3D: Oh Dúvida Cruel!
   Se você está lendo esse artigo já sabe a resposta. 3D e seus fabulosos gráficos poligonais, claro!
   Quando a Sony anunciou as especificações do PlayStation deve ter deixado os engenheiros da Sega sem entender muita coisa. Afinal eles sabiam quanto custava fazer uma máquina que rodava gráficos poligonais. Então a Sony devia estar gastando rios de dinheiro para construir o tal PlayStation, e se conseguisse coloca-lo no mercado a um preço acessível, mudaria esse mercado para sempre! Bem, foi exatamente isso que aconteceu, mas falarei do PlayStation em outra oportunidade.
   O que aconteceu, lá em 1993, foi que ficou claro para a Sega que o Saturn deveria suportar gráficos 3D. Então, a Sega começou a cometer os mesmos erros cometidos no final da era Mega Drive. Começou, desesperadamente, a mudar as especificações originais do Saturn. Ao projeto inicial foram incorporados novos processadores,  chips auxiliares e uma nova CPU. Assim o projeto original do Away Team transformava-se em um verdadeiro Frankenstein com duas CPUs, 6 processadores e chips de terceiros que não haviam sido projetados para trabalhar em conjunto, quanto mais em um videogame.
   A história é complicada, com mais reviravoltas que uma novela, em que a maioria das informações vem de publicações especializadas da época, mas dá para traçar, mais ou menos, a trajetória do que aconteceu. Aparentemente o projeto do Away Team passou muito mais tempo que o normal em uma prancheta, antes de virar o produto lançado em 1994. Provavelmente começou como Júpiter, baseado em cartuchos e acabou virando Saturn, baseado em CDs, uma demanda crescente do mercado de games, além de ser uma mídia muito mais barata. O Júpiter, ao que tudo indica, acabou virando um dos acessórios mais infames e desnecessários já lançados: O 32X para Mega Drive/Genesis.
Erros e mais Erros
   Apesar de tudo o que aconteceu durante o projeto do Saturn, a Sega conseguiu lançar o seu novo console em novembro de 1994, no Japão. Na terra do sol nascente o Saturn fez um estrondoso sucesso. Até o natal de 1994 a Sega contabilizava a venda de 500 mil unidades do Saturn, superando em muito os números do desconhecido PlayStation. Isso fez com que a Sega voltasse a acreditar que poderia retomar o trono, que um dia já fora seu, e agora pertencia à Nintendo e seu Super NES.
   Para o lançamento nos Estados Unidos a Sega criou o que seria o SaturnDay, dia 2 de setembro de 1995. Seria uma semana bem agitada já que a Sony tinha marcado o lançamento do PlayStation para o dia 9 de setembro de 1995. Foi aí que a Sega cometeu o mais grave erro de todos e que acabou causando um enorme desgaste para o novo videogame e para a própria Sega.
   Diante dos números das vendas no Japão e achando que pegaria a Sony de surpresa, a Sega resolveu adiantar o lançamento do Saturn.  O então CEO da empresa, Tom Kalinske, anunciou na E3 – a maior feira de eletro-eletrônicos do mundo – ocorrida em maio de 1995, que o SaturnDay não existia e que o Saturn estava chegando às lojas dos Estados Unidos naquele instante. Com isso a Sega esperava que a imprensa especializada e os gamers corressem para as lojas para adquirir a novidade. Só que não foi isso que aconteceu. 
   A imprensa não entendeu nada e os gamers se assustaram com o preço do console. Caríssimos $399,00, mesmo para os padrões americanos. Sem falar que devido à correria para o lançamento, grandes redes varejistas como Wall-Mart e KB Toys foram deixadas de fora do lançamento prematuro. Somente 4 redes de lojas receberam o Sega Saturn. Resultado? Os grandes varejistas americanos resolveram retaliar a Sega e se recusaram a vender o Sega Saturn, com algumas chegando ao ponto de retirar das suas prateleiras qualquer coisa que lembra-se a Sega. Com essa tática a Sega só conseguiu vender 80 mil unidades de seu console até o lançamento do PlayStation, que além de poderoso, custava $299,00. O PlayStation vendeu 100 mil unidades só no dia do seu lançamento, pulverizando os sonhos de dominação da Sega.
    Outro ponto que ajudou a enterrar o Saturn nos EUA foi a quantidade de jogos disponíveis. Só haviam pouco mais que 4 jogos prontos para o lançamento em maio. E uma coisa leva a outra. Com as minguadas vendas do Saturn, a Sega nunca lançou toda a biblioteca de jogos na terra do Tio Sam. O Saturn chegou a ter mais de 600 títulos no Japão, enquanto nos Estados Unidos não passou de 245 títulos.
   A Sega cometeu, ainda, outro erro grave. Devido à mistura de processadores e chips o desenvolvimento de jogos para o Saturn era difícil e caro. A Sega não se deu ao trabalho, ou não conseguiu, criar uma plataforma de desenvolvimento decente. Em vez de usar linguagens de alto nível, como C/C++, muitas vezes era preciso programar em Assembly para se conseguir uma performance razoável. Isso tornava o desenvolvimento dos jogos mais lento e caro, fazendo com que muitas das grandes softwarehouses deixassem a plataforma da Sega de lado.
Fecha-se a Cortina
   O Saturn é conhecido por ser um retumbante fracasso, tanto que a Sega anunciou seu sucessor – o Dreamcast - já em 1997, menos de 3 anos após seu lançamento. O console teve seu maior sucesso no Japão, mas nunca conseguiu repetir esse sucesso nos demais mercados do mundo. Mesmo assim, foram vendidas 9,5 milhões de unidades do Sega Saturn e arrebatou uma legião de fãs, graças às fiéis conversões das máquinas de árcade e dos incríveis jogos em 2D lançados. Em 1998 foram lançados os últimos jogos para a plataforma Saturn – no Japão ocorreram lançamentos até o ano 2000 – sendo que muitos dos que estavam em desenvolvimento foram portados para a nova plataforma da Sega, o Dreamcast.
E no Brasil?
   No Brasil o Saturn foi lançado pela Tec Toy quase que simultaneamente com os Estados Unidos, em Agosto de 1995. O console era idêntico ao lançado no mercado norte-americano, mas o preço de R$ 899,00, tornou-o proibitivo para a grande maioria da população brasileira. Por isso sempre foi um console dificílimo de se ver nas lojas e de se conhecer alguém que tenha tido um.
Quer Conhecer o Saturn?
   Apesar de não ser um videogame de sucesso e pouco conhecido aqui no Brasil, é possível jogar o Saturn no seu PC. Existem pelo menos dois emuladores dignos de nota. Não são emuladores tão fáceis de fazer funcionar quanto os de outras plataformas, até pela complexidade de se programar um emulador desses. Como eu relatei nesse texto, já era difícil programar um jogo para ele, agora, imagine fazer um programa que consiga simular todo esse hardware complexo. Mesmo assim, o resultado é satisfatório. Segue link para você baixar esses dois emuladores:
SSF: É um ótimo emulador, mas exige um certo trabalho para faze-lo funcionar, além de que precisa de um computador com processador mais potente. A lista de jogos compatíveis ainda é pequena.
Yabause: É um pouco mais fácil de configurar e usar. A lista de jogos compatíveis é bem maior que o do SSF.
Bom divertimento!
Fontes
Game Geek Brasil – Dossiê: Sega Saturn
Nintendo Blast – A História do Videogames
Video Game History – Sega Saturn
Wikipédia – Sega Saturn

terça-feira, 15 de março de 2011

A Trajetória do Criador da Atari

Reportagem da revista Pequenas Empresas Grandes Negócios sobre Nolan Bushnell, o fundador da Atari e o maior responsável por você ter um videogame na sua casa.

Clique aqui para ler a reportagem!

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Decoração para saudosistas

Se você é daqueles que gosta de ir além dos jogos e é um entusiasta saudosista, então esse post é para você!

Que tal uma estante com formato das figuras geométricas do jogo Tetris na sala?

Estante Tetris

Ou umas gavetas do Mario Brothers?

Mario

Para iluminação, uma luminária do Space Invaders!

Luminária Space invaders

Ou abajur na forma dos fantasmas do Pac Man:

Abajur Fantasma

Para sentar, um puff do Pac Man:

Puff Pac Man

Ou do Mario:

Puff Mario

E que tal um toque Star Wars ?

Luminária Sabre

Para a sala, um abajur como esse vai bem:

Abajur Joystick Atari

Ou como esse:

abajur Atari

Ou, ainda, esse:

Abajur NES

E se faltar energia, você pode usar uma vela:

Vela joystick Atari

 

No seu quarto você pode usar uma estante estilo Donkey Kong:

Estante Donkey kong

Ou uma estante Tetris:

Estante Tetris

Com uma abajur de cogumelo no melhor estilo Super Mario:

Abajur Cogumelo Super Mario

E para vestir? Que tal uma camiseta Pong?

Camiseta Pong

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

História do Videogame

No site do Discovery Channel há um artigo, se é que posso chama-lo assim, interativo que conta a história dos videogames. Imitando o jogo Asteroides, você vai avançando na história a medida que avança no jogo. Vale a pena dar uma conferida. Não deixe de conferir A Era do Videogame.

domingo, 23 de maio de 2010

Pac-Man faz 30 anos!


Surgia, no distante dia de 22 de maio de 1980, um jogo que marcou época. Criado pela desenvolvedora japonesa Namco, surgia o jogo Pac-Man. Como toda grande idéia, Pac-Man é muito simples, dispensa maiores instruções e é capaz de viciar qualquer um. Originalmente, Pac-Man foi lançada em máquinas arcade (popularmente conhecido no Brasil como máquinas de fliperama), mas com o crescente mercado de videogames que surgia no inicio da década de 1980, Pac-Man foi rapidamente convertido para o mais famoso console da época: o Atari 2600. Claro que não foi a única conversão, mas, provavelmente é a mais lembrada, já que esteve presente na casa de muita gente. Pac-man foi convertido, e continua sendo convertido até hoje, para uma dezena de plataformas como MSX, Intellivision, Commodore 64, NES, entre tantos outros. Para o aniversário do Pac-man a Namco preparou um site muito legal. Clique AQUI para entrar nele e
re-lembrar (ou conhecer) um dos maiores ícones do mercado de videogames.

Folder das máquinas arcades do Pac-Man, distribuidas pela Midway, nos Estados Unidos.


Imagem da versão arcade do Pac-Man.



Imagem da versão para Atari 2600.



Pac-man para Intellivision.



Versão do Pac-Man para Commodore 64.