quinta-feira, 23 de julho de 2009

Um novo round começa: É a era dos 16 bits

1. Plataforma: System-16

A década de 1980 estava chegando ao fim. A Sega e o seu Master System haviam ganho algumas batalhas, mas nos mais importantes mercados de games do mundo – leia-se Estados Unidos e Japão – a Nintendo havia se saído vitoriosa. Era o momento de se mover. O NES já estava no mercado a meia década e nenhum concorrente havia conseguido fazer frente ao seu domínio nos lares americanos e japoneses. Nos arcades – mais conhecidos como Casas de Fliperama aqui no Brasil – as coisas eram diferentes. A Sega tinha domínio completo e jogos que faziam a cabeça de muita gente. Foi então que alguém, na Sega, teve um estalo! Porque não fazer um console caseiro utilizando a placa base dos jogos de fliperama, a System-16.

Imagem da placa arcade System-16a

A System-16 era uma das mais avançadas de sua época e podia gerar jogos com efeitos sonoros incríveis e muitas cores. O coração da System-16 era um processador de 16 bits CISC 68000 da Motorola. A Sega teve muitas vantagens na utilização de uma plataforma já conhecida. A plataforma já estava mais do que testada, era muito poderosa, poderiam acelerar muito o projeto do novo console e, principalmente, já haviam dezenas de jogos famosos para essa plataforma, assim seria muito fácil e rápido transportá-los para o novo vídeo-game caseiro. Estava pavimentado o caminho para o que viria a ser o vídeo-game de maior sucesso da Sega: O Mega Drive (no mundo) ou Genesis (como foi batizado nos Estados Unidos).

O Mega Drive.

O Genesis

 2. A Era dos 16 bits começa

O projeto do novo vídeo-game ficou a cargo de Hideki Sato, que dirigiu a equipe de engenheiros responsáveis pelo desenvolvimento do novo console. Claro, se você pegar imagens  de jogos arcade baseados na System-16 e comparar com as do mesmo jogo para o Mega Drive, você notará uma grande diferença. Isso aconteceu porque foi necessário baratear o custo do novo vídeo-game. Para começar o clock do processador é mais lento. Na System-16 era de 10 MHz e no Mega Drive era de 7,67 MHz. O som, também, era muito melhor na System-16. Mesmo assim o novo vídeo-game estava anos luz de tudo o mais que existia na época e foi um divisor de águas. Assim, com o lançamento do Mega Drive no Japão, em 1988, a Sega inaugurava a era dos consoles de 16 bits.

Compare as seguintes imagens. O jogo é o Golden Axe. A primeira imagem mostra a versão dos arcades e a segunda é a versão para Mega Drive/Genesis. Note que no arcade há uma melhor definição de cores. É que a System-16 era capaz de mostrar muito mais cores simultâneas que o Mega Drive, que só mostrava 64 cores ao mesmo tempo.

3. Uma Carreira de Sucesso

O Mega Drive fez muito sucesso no mundo todo, mas, os Estados Unidos foi o principal mercado. Sucesso esse, que a SEGA não soube transferir para o console seguinte, o Saturn, que fracassou em solo americano.

Devido a problemas com o registro da marca Mega Drive nos Estados Unidos, a Sega mudou o nome do console para Genesis e investiu em uma campanha de marketing bastante agressiva. O resultado? O Mega Drive fez um enorme sucesso por lá e, pela primeira vez, a Sega havia conseguido a façanha de acabar com a hegemonia da Nintendo. Primeiramente a Sega investiu nas adaptações de jogos de sucessos nos Arcades para o Genesis/Mega Drive, o que se mostrou uma estratégia muito acertada.

Outra estratégia de sucesso foi o acordo com a softwarehouse  Eletronic Arts. O público americano adora jogos que simulem esportes (football, baseball, basquete, etc.) e a Eletronic Arts construiu os melhores jogos nessa área para a plataforma da Sega. Esses jogos, associados a nomes de esportistas famosos, alavancou as vendas do Genesis/Mega Drive. Mas não foi só isso. Em 1991 chegava as lojas o jogo Sonic: The Hedgehog. O jogo do porco espinho mostrou do que  a plataforma da Sega era capaz. O jogo atingia velocidades espantosas e os cenários e animações eram de uma beleza impressionante. Entre 1989 e 1993 o Genesis/Mega Drive viveu seus dias de glória e mudou o conceito de muita gente por aí, inclusive na Nintendo, que após esse revés, se arrastou por quase uma década, sem conseguir emplacar uma plataforma de sucesso, até a revolução do Wii em 2006.

Uma curiosidade: os formatos dos cartuchos do Genesis eram diferentes do formato dos cartuchos do Mega Drive. No Mega Drive japonês havia trava para que o cartucho não pudesse ser retirado com o console ligado. Os cartuchos do formato americano entravam no console japonês, desde que você retirasse essa trava. Usar um cartucho japonês no Genesis era mais complicado, já que a entrada dos cartuchos era menor. Sem falar nas travas eletrônicas criadas posteriormente, para que não fosse possível usar cartuchos de outras áreas no videogame.

 

4. Acessórios

Querendo aproveitar o sucesso do Mega Drive/Genesis, a SEGA lançou o Sega CD e o Sega 32X, que deveriam aumentar longevidade  do console trazendo uma nova experiência em matéria de jogos. O problema é que a Sega quis se aproveitar do sucesso do seu console e ganhar mais algum dinheiro fácil. Seguindo essa idéia equivocada a Sega relançou jogos já existentes para os novos periféricos, somente dando um banho de loja. Os do Sega CD ganhavam filmes e animações para contar a história e do Sega 32X ganhavam um ou outro poderzinho para diferencia-los. Resultado? Fracasso total. O Sega CD até chegou a ter uma quantidade maior de jogos, mas, para o 32X pouquíssimos(cerca de 39) jogos foram lançados. Há, sim, sem falar que esses dois brinquedinhos custavam os olhos da cara.

Mega Drive Completo, com o 32X e o Mega CD

Houve, ainda, um terceiro periférico que teve um relativo sucesso. Era um adaptador de cartuchos que tornava possível jogar jogos do Master System no Mega Drive.

 Adaptador que permitia rodar cartuchos do Master System no Mega Drive/Genesis.

5. Era uma vez em um país chamado Brasil…

Diferentemente que ocorreu com a maioria dos consoles o Mega Drive chegou ao Brasil pouco tempo depois do seu lançamento. A empresa Tec Toy, que é a distribuidora oficial de produtos da Sega no Brasil, lançou logo no inicio da década de 1990 o Mega Drive. Quem tem mais de 30 anos deve se lembrar bem do impacto de se ver as imagens dos jogos do Mega Drive. Nunca havia se visto cores como aquelas. O som era um caso a parte…era estéreo. Só  que, no Brasil, praticamente não haviam televisores estéreo. Eu mesmo, tive que adaptar um cabo para ser plugado na saída de fone de ouvido no meu Mega Drive e conecta-lo ao aparelho de som lá de casa. Claro que o aparelho da Tec Toy era caríssimo. A maioria dos mortais trazia seus consoles via Paraguay e só comprava, ou alugava, os cartuchos por aqui. Mas, a Tec Toy fez um trabalho muito bom com o Mega Drive, chegando a lançar jogos desenvolvidos por ela.

Atualmente a Tec Toy ainda fabrica um modelo de Mega Drive, chamado de Mega Drive 3, que vem com 86 jogos na memória e não tem a entrada de cartuchos.

 

6. Emulando o Mega Drive

Se você quiser ter a real sensação do que é jogar um Mega Drive, aconselho que procure pelo console da Tec Toy. Digo isso porque, apesar de existirem emuladores muito bons para essa plataforma, nada supera  visual dos jogos do Mega Drive na TV. Mas, se você não está disposto a gastar com  pois só quer matar alguma saudade, segue uma lista de ótimos emuladores dessa plataforma:

Fusion:  Fácil de usar, de configurar e roda praticamente qualquer jogo do Mega Drive(incluindo Sega CD e 32X). O Fusion também emula jogos do Master System.

Gens32: Ótima opção, também. O Gens32 tem mais opções para renderização de vídeo, opções de áudio e tem uma ferramenta muito interessante: um visualizador dos jogos.

Gens32 Plus: É um emulador baseado no código do Gens32. Muito bom, também. É um pouco mais chato de configurar.

Gens: Se não estou enganado este emulador é código base dos outros emuladores chamados de Gen. Muito bom, também.

HazeMD: Este emulador usa a interface do MAME, só que não funcionou de jeito nenhum. Se alguém tiver alguma sugestão de como faze-lo funcionar fique a vontade para me mandar.

7. Referencias

Site Sega Museum

GameHall: História do Mega

UOL Jogos: 20 anos de Mega Drive

Wikipedia: História do Mega Drive

Classic Gaming: História do Genesis

Tec Toy

Agradecimentos ao internauta Tigh, que revisou algumas informações do texto. Para maiores detalhes é só ler os comentários deixados por ele.

sexta-feira, 10 de julho de 2009

Atari Lego

Este é um exemplo de vídeo que uma pessoa com muita imaginação - e muito tempo, também - pode fazer. Um sujeito chamado Michael Hickox recriou diversos títulos classicos do Atari 2600. O resultado? Só venda para crer.


quarta-feira, 8 de julho de 2009

O Action Max

A década de 1980 foi prodigiosa no surgimento de maluquices na área dos vídeo-games. Entre elas pode-se citar o Action Max, lançado em 1987, um vídeo-game criado pela empresa Words Of Wonder.  Esse vídeo-game utilizava fitas VHS para armazenar seus jogos! Isso mesmo, VHS, daquelas que você assistia filmes do Rambo e ficava meia-hora rebobinando para entregar na locadora. Um detalhe, o vídeo-game não lia as fitas VHS, você precisava ter o vídeo K7 e ligar o Action Max nele para que tudo funciona-se.

Claro não havia nenhuma interatividade muito grande com os jogos, afinal a fita VHS somente “executa” um filme. O vídeo-game vinha acompanhado de uma pistola e de um sinalizador e os jogos consistiam em acertar determinados pontos pré-definidos utilizando-se a pistola. Cada vez que você acertava o sinalizador se acendia e os pontos eram computados.

Se quiser saber mais acesse:

Wikipedia

The Old Computers

Video-Games History

Youtube

Retrobits

terça-feira, 7 de julho de 2009

Blaze Mega Drive

A empresa européia Blaze é responsável pelo lançamento de uma edição limitada do saudoso Sega Mega Drive. O produto está a venda no site da própria Blaze e no site da Amazon.UK. O Mega Drive da Blaze (oficialmente licensiado pela Sega) vem 15 jogos na memória, mas, seu principal diferencial com relação ao Mega Drive 3, da TecToy, é o que o da Blaze tem entrada para cartuchos.

A Blaze, também, comercializa uma versão compacta do Mega Drive, com 20 jogos na memória.

Não acretida? Então de uma olha nos sites dos links desse post.



sábado, 4 de julho de 2009

A História da Atari no Brasil

O texto que você vai ler a seguir foi publicado, originalmente, no site Atari.com.br. Muito mais que a história do Atari 2600, é um texto que retrata a própria história dos vídeo-games no Brasil. Várias vezes pedi autorização para publicar esse texto. Como não obtive resposta dos administradores do site, resolvi publicá-la mesmo assim. Fica aqui o crédito para quem escreveu esse maravilhoso texto que, tenho certeza, vai trazer muitas lembranças da infância de muito marmanjo por aí. O texto é longo, mas vale a pena.

A História da Atari no Brasil

Ah, histórias...
Existe muita informação na Internet sobre o Atari e sua história, porém a informação existente é apenas relacionada ao acontecido nos EUA. Pouca - ou nenhuma - informação existe com referência a nossa história, a história do acontecido aqui no Brasil. E aqui a indústria do videogame se deu de forma peculiar. Então vamos preencher esta lacuna e conhecer um pouco desta história, a qual tenho certeza você relembrará e identificar-se-á.
Devido a essa escassez de informação, a história relatada foi tirada com base em pesquisas nas diversas publicações especializadas da época e também contando com a boa memória deste webmaster, de modo que se você conhece mais ou notou algum dado incorreto entre em contato conosco, para que possamos contar a história brasileira do Atari de modo preciso.

Reserva de Mercado

Antes de começarmos é preciso entender um aspecto extremamente importante, pois sem compreender isso dúvidas vão aparecer.
Nos anos 80 era proibido, devido a legislação vigente, a importação de equipamentos eletrônicos em geral, principalmente os da área de informática. Videogames estavam incluídos nisto. Só seria possível fabricá-los aqui e por empresas brasileiras. Isto era uma forma de incentivar a indústria eletrônica nacional a se desenvolver. Não cabe aqui julgar se isso foi certo ou não. O conjunto de leis, atos normativos e demais dispositivos legais que regulamentavam essa prática foi denominada "Reserva de Mercado", a qual culminou com a Lei 7.232 de 29 de outubro de 1984. Você pode ler a íntegra desta lei aqui. Existia um órgão do governo, a SEI (Secretaria Especial de Informática) que era responsável por tudo relacionado a área. Para vocês terem uma idéia os pretensos fabricantes dos aparelhos tinham que submeter o projeto à aprovação da SEI, a qual estipulava um cronograma de "nacionalização", ou seja, quantas e quais peças seriam fabricadas aqui e quantas e quais, que no projeto original eram importadas, seriam sucessivamente substituídas por peças nacionais ou fabricadas aqui.
É devido a essa legislação existente à época que se desenvolveu a indústria nacional de videogames. E tivemos um bom sortimento de aparelhos diferentes, o que torna o videogame brasileiro único. Certamente a minha, a sua, a nossa lembrança dessa época são destes aparelhos, seus cartuchos e tudo que rolou na época, aqui no Brasil. Agora esclarecido o assunto, vamos a história.


Antes da Explosão

Antes do videogame "explodir" em terras tupiniquins (nos anos de 1983 e 1984) já existia uma boa quantidade de videogames "importados" dos EUA e cerca de 95% destes aparelhos eram Ataris. Ele foi lançado lá em 1977 e desde pouco depois começou a aparecer por aqui. O auge dessas "importações" ocorreu entre 1981 e 1982, quando muitos - guardadas as devidas proporções - consoles apareceram por aqui e ocorreu a célebre importação e venda de um lote de Ataris comprados pelos dois grandes magazines da época, o Mappin e a Mesbla. Os consoles foram importados, convertidos para o sistema brasileiro de cor, o PAL-M, e colocados a venda. Obviamente não duraram muito nas prateleiras. E ainda nessa época a indústria nacional começou a acordar para o mercado de videogames. Duas empresas, as quais foram as pioneiras, começaram a fabricar cartuchos nacionais para o Atari: a Canal 3 Indústria & Comércio e a Dynacom Eletrônica. Estava pavimentado o caminho para a entrada em definitivo do videogame no Brasil.


O Começo da Diversão

1983 foi o ano do início da "febre" dos videogames aqui no Brasil. As empresas começavam a se mexer para começar a fabricação dos aparelhos. A primeira grande indústria a anunciar e colocar a venda o seu aparelho foi a Philips, com o videogame Odyssey, em Maio de 1983. Uma coisa que poucos sabem é que o primeiro videogame com o hardware compatível com o Atari lançado foi o Top Game, da Bit Eletrônica, em 1981 ainda. Podemos considerá-lo como o primeiro videogame de fabricação nacional. Porém, talvez temendo problemas legais, a Bit Eletrônica mudou o tipo de conector do cartucho. Evidentemente isso não deu muito certo porque impedia de usar os cartuchos do Atari diretamente. Depois a Bit lançou um adaptador para colocar cartuchos Atari "normais" mas ai já era tarde.
Então, o primeiro console realmente compatível com o Atari lançado no mercado foi o Dactari, fabricado por uma empresa chamada Sayfi Eletrônica. A Sayfi lançou o "TV Computer System 2600-A" em maio de 1983, com baixa produção inicial. A intenção era aproveitar o "vazio" de mercado, pois outros consoles compatíveis com o Atari seriam lançados somente no segundo semestre de 1983. Com um design praticamente copiado do Atari 2600 original, a Sayfi se deu bem. Os primeiros lotes foram comercializados exclusivamente pelas lojas Computerland. Posteriormente a Sayfi mudou de nome, e provavelmente de dono, e se tornou a Milmar Eletrônica. E a Milmar lançou depois o Dactar (sem o "i" no final) com design um pouco modificado, mas não muito diferente do Atari original; o Dactar II, igual ao Dactar mas com o painel metálico; e o famoso Dactar Maleta, também conhecido como Dactar 007. Este foi uma idéia bem interessante: fazer um Atari embutido numa maleta. Talvez a idéia tenha surgido das maletas que se comercializavam na época: maletas de madeira ou couro para colocação do console, controles e cartuchos. A Milmar resolver embutir o circuito do Atari direto numa mala ! Sem dúvida, foi uma idéia única.

Mas a Sayfi não ficaria sozinha por muito tempo. A Dynacom, então na época uma pequena empresa e uma das pioneiras na fabricação de cartuchos nacionais, anunciou o lançamento do seu console compatível com o Atari: o Dynavision. Este tinha um design totalmente original e diferente, era bem robusto e tinha características atraentes: entrada dos controles pela frente do console, botões e controles vistosos e um circuito melhorado que "silenciava" a TV quando o videogame era desligado para a troca de cartuchos, evitando o incômodo chiado. E também acompanhava o console o famoso controle Dynastick. Era um controle resistente, anatômico, com botão de tiro duplo e com ventosas para fixação. Embora alguns "torcessem o nariz" para o controle, ele era de fato de ótima qualidade. A Dynacom mostrou um protótipo do Dynavision na UD de 1983. Aqui um parenteses: saibam que a UD (abreviação de Utilidades Domésticas, era uma espécie de mostra de equipamentos eletro-eletrônicos) naquela época não era igual agora. Naquela época a UD era apenas uma feira de "demonstração", mostravam-se os produtos que seriam lançados, e não se vendia nada. Por isso, as diversas empresas mostravam os videogames - geralmente protótipos - mas nenhum era vendido na UD.

O segundo semestre de 1983 foi a largada definitiva dos videogames por aqui. A Dynacom lançara seu Dynavision em agosto de 1983. Mas o grande lançamento, a grande sensação do ano chama-se Polyvox. A Polyvox, uma empresa pertencente ao grupo Gradiente, que até então era especializada na venda de aparelhos de som, assinou um contrato com a Atari Corp. dos EUA, para a distribuição oficial do Atari 2600 Video Computer System no Brasil. Contando com toda a estrutura de uma empresa de porte, a Polyvox não deixou por menos, fez uma grande campanha publicitária, com comerciais, anúncios, panfletos etc, e lançou, no final de agosto de 1983 o tão esperado Atari 2600 VCS nacional. Junto com ele vieram também 28 cartuchos, todos da Atari, com caixa, manual e acabamento impecáveis, como os norte-americanos. Porém isto implicou num custo maior para esses cartuchos. Apesar disso, a Polyvox inundou o mercado com milhares de consoles e cartuchos em 1983. Talvez devido a grande produção o custo não tenha ficado tão exagerado assim.

Obviamente que o grande alvo dos fabricantes era, então, o Natal de 1983. E de fato eles não estavam errados. O mercado brasileiro, que há muito tempo anseava pelo consumo dos jogos, deu a resposta que os fabricantes queriam: uma corrida as lojas para garantir o seu console de videogame e os seus jogos. Diziam na época que, se conseguissem aumentar a produção tudo seria consumido. E ainda considerando que não existiam somente consoles compatíveis com o Atari, existiam o Odyssey, da Philips, o Intellivision da Digiplay/Sharp e o Splicevision da Splice.
E 1983 foi só o começo...


A Consolidação do Atari no Brasil

Se 1983 foi o ano do lançamento, 1984 foi o ano da consolidação do Atari por aqui. Após um Natal de sucesso, outros fabricantes começaram a "se mexer" e os que já estavam no mercado prepararam novos lançamentos.

Outros consoles compatíveis com o Atari debutaram em 1984.O mais famoso e sem dúvida o melhor destes foi o Supergame CCE VG-2800. Lançado também por uma empresa de porte, o Supergame CCE obteve um bom sucesso. O console tinha dimensões menores e um desing diferenciado e bastante simpático (na verdade o design do console é parecido com o console americano da Coleco, o Gemini, o que nos levaria a pensar que o design foi copiado. Pode até ser que sim, no entando o Supergame CCE tem o design muito melhor, esteticamente mais bonito e mais prático que o Gemini). E apesar de muitas críticas que sempre pairavam sobre o fabricante, o Supergame CCE era de excelente qualidade. E mais, a CCE teve uma grande sacada: junto com o videogame ela lançou uma série de 9 cartuchos com títulos totalmente desconhecidos por aqui. O cartucho que acompanhava o console, Mr. Postman (O Carteiro), e um outro jogo chamado "Bobby Is Going Home (Bobby vai pra casa)" cairam no gosto do público e se tornaram um sucesso. Estes cartuchos tinham um rótulo colorido, diferente para cada jogo, e a caixa do cartucho na cor branca, mais um diferencial. Posteriormente a CCE lançou mais 22 jogos, desta vez os mais conhecidos (Enduro, River Raid, Pac Man etc), totalizando 31 jogos. Esta série foi lançada com um rótulo "padrão" para todos os jogos, mudando apenas o texto e o código do jogo e com a caixa tanto branca ou preta. (Mais detalhes consulte o Projeto CCE ou a Seção Cartuchos).


Entretanto não foi só a CCE quem quis aproveitar a onda. Outros fabricantes providenciaram seus consoles compatíveis com o Atari. Um deles foi a Dismac, conhecida fabricante de calculadoras eletrônicas e de microcomputadores compatíveis com Apple II, lançou também seu console, o VJ-9000. Esse console era muito interessante: a Dismac foi a única que lançou o videogame acompanhado dos controles paddles. Esses controles eram rotativos e serviam para alguns jogos específicos. Nem o Atari da Polyovox vinha com os paddles. Isso foi um atrativo interessante. E além disto a Dismac também lançou alguns cartuchos, claro, com o diferencial que o título do jogo no rótulo era "traduzido": por exemplo, Pitfall! virou "Pantanal", Kabbom virou "TNT", Freeway era "BR-101", assim por diante. Posteriormente a Dismac "relançou" o videogame com o código VJ-8900. A diferença era justamente os controles paddles, os quais não mais acompanhavam o aparelho. A justificativa, segundo a Dismac à época, era plausível: foi para manter o mesmo preço do console. Retirando-se os paddles, que realmente não eram usados em muitos jogos, a Dismac conseguiu manter o preço do VJ-8900 por mais tempo. (Lembrem-se que naquela época a inflação era alta, havia reajustes constantes dos preços, valorização alta do dólar etc.)

Outro Fenômeno: A Fabricação de Cartuchos Nacionais
Evidentemente não eram somente consoles que existiam. O cartuchos - personagem tão principal quanto e talvez mais "popular" que o próprio console - teve um capítulo particular na indústria brasileira de videogames, na época.
No principio de tudo, quando ainda não se fabricavam videogames nacionais, os cartuchos eram importados, provindos do exterior, como os consoles. Porém não demorou muito para que os engenheiros e técnicos em eletrônica descobrissem como copiar os dados dos cartuchos e surgissem as primeiras indústrias brasileiras de cartuchos compatíveis com o Atari. Assim, as duas primeiras empresas que se tem notícia de ter iniciado esse processo foram a Dynacom Eletrônica e a Canal 3 Indústria e Comércio. Ambas estavam de olho já no mercado e no princípio visavam abastecer o mercado dos consoles importados, na mão de poucos privilegiados, os quais anseavam por cartuchos com os jogos.

Isso ocorreu por volta do final de 1982 e começo de 1983. Neste ano, com o início da fabricação dos consoles nacionais, somaram-se aos fabricantes de cartuchos os fabricantes dos consoles, dos quais a Polyvox, que prometera inundar o mercado naquele ano com nada menos de 600.000 cartuchos. Não duvidamos - dada a "febre" e a ansiedade existente na época - que esse número tenha sido atingido e até ultrapassado. Os cartuchos da Polyvox seguiam o esquema "original" da Atari: todos com caixas, manuais, coloridos, impressos em "off-set", cartuchos com a mesmo tipo de caixa dos norte-americanos e tudo o mais. Mais caros que os outros, mas ainda assim bem mais baratos que os importados. E, lembrando mais uma vez, havia uma "fome" para o consumo dos jogos e praticamente qualquer coisa que fosse colocada a venda seria consumida.

Mas foi em 1984 que a indústria dos cartuchos realmente "explodiu": além dos fabricantes já existentes - Dynacom e Canal 3 - e dos fabricantes dos consoles - Polyvox, CCE, Dismac, Milmar - surgiram mais de 20 empresas, geralmente pequenas, que fabricavam e comercializavam cartuchos compatíveis com o Atari 2600. Realmente foram muitas, das quais podemos destacar: Digitel, Digivision, Zirok, Shockvision, Digimax, Imagic, Genus, Supergame...
Algumas inovavam, lancando cartuchos com 2 ou mais jogos (selecionáveis por chaves, liga-desliga do console e até por toque dos dedos !!!). A maioria dessas empresas teve que abrir mão de certos aspectos estéticos dos cartuchos - como caixas grandes, manuais coloridos etc, e aspectos técnicos também: os contatos dos cartuchos recebiam um banho de níquel ao invés de dourado, na maioria dos casos - em detrimento de um preço mais baixo.Isso não necessariamente significava um cartucho de baixa qualidade; boa parte deles tinham um bom acabamento e funcionavam perfeitamente (e continuam funcionando até hoje). E não é só isso: com o advento dos cartuchos nacionais pudemos contar com muitos e muitos jogos, haja visto que a Polyvox - o fabricante oficial do Atari no Brasil - somente lançaria jogos da Atari Corp. e é fato que existiam outros fabricantes de jogos no exterior, como a Activision, Imagic, Parker Bros., M-Network, CBS, Fox, Coleco etc. Assim as empresas fabricavam esses outros jogos (não da Atari, embora algumas também lançaram, mesmo assim, jogos da Atari) e tivemos a nossa disposição essa imensa variedade de jogos.

A Polyvox, claro, "sentiu" a concorrência, embora parecesse não se importar muito. Entretanto aconteceu um episódio particularmente interessante: num dos capítulos da novela "Transas e Caretas", exibida pela Rede Globo, a Polyvox fez um "merchandise" sobre os cartuchos de Atari, dizendo que somente os cartuchos originais dela eram recomendados para se usar no videogame e que os outros cartuchos, os quais apresentavam os contatos banhados a níquel, entre outras características, estragavam o videogame. A Dynacom não gostou muito da afirmação - afinal os seus cartuchos eram com contatos à níquel - e resolveu "comprar a briga", entrando com um processo para que a Polyvox provasse que os cartuchos dela estragavam o videogame. Não nos recordamos exatamente do desfecho da história, mas cremos que nada de mais grave aconteceu. Mas foi um acontecimento interessante, além do fato de o Atari aparecer em rede nacional. Isso tudo prova e dá uma idéia de como era o esse mercado na época.

Fato é, todavia, que foi graças a grande profusão de cartuchos a baixo preço e variedade que o Atari alcançou a extrema popularidade que teve por aqui. Sem medo de errar, podemos afirmar que se somente tivessem sido comercializados cartuchos "originais" (no caso os da Polyvox) o Atari não teria feito esse sucesso estrondoso.

Um aspecto bastante interessante nesses cartuchos era o fato que quase todos os fabricantes faziam alterações nos códigos binários dos jogos, de modo a alterar a inscrição na tela. Boa parte dos jogos vinha com a palavra ou o logotipo do fabricante (por exemplo, o famoso logo giratório da Activision) e as empresas nacionais modificavam os códigos de modo a mostrar o nome delas. O principal argumento para isso era, além de obviamente "personalizar" o jogo, era evitar problemas legais. Claro que essa era uma prática discutível, porém procuramos ver por outro ângulo: foi necessário muito trabalho e perspicácia aos técnicos e engenheiros para descobrir como funcionava o mecanismo de geração gráfica do Atari de modo a conseguir modificar os jogos. Mais um ponto para os técnicos e engenheiros brasileiros. Não só por isso, mas por outros feitos também, como conseguir descobrir como funcionavam os jogos com chaveamento dos bancos de memória (jogos de mais de 4 Kb); conseguiu-se uma maneira de reproduzi-los também. Embora, como já dissemos, esses aspectos sejam legalmente discutíveis é preciso elogiar e dar o devido mérito aos que conseguiram isso, foi um marco para a indústria e, ao que nos parece, pode trazer ao grande público os jogos a um preço acessível. O sucesso foi, claro, inevitável.

Existiu, ainda, outro "fenômeno" bem conhecido e isso com absoluta certeza somente ocorreu no Brasil. As chamadas "séries" de cartuchos. Basicamente existiam a "Série Prata" e a "Série Ouro". Ou seja os cartuchos eram vendidos como pertencendo a uma destas séries, e obviamente, a Série Ouro tinha preços mais elevados que a Série Prata. Surgiram algumas "séries" diferenciadas, como a "Série Diamante" ou "Série Especial" mas isso foi com pouco fabricantes e um ou outro jogo (geralmente um jogo muito procurado, como ocorreu com o jogo Decathlon, na época das Olimpiadas de Los Angeles em 1984). Embora fosse um artifício para cobrar alguns jogos mais caros que os outros, existia uma razão técnica que justificava essa prática: os cartuchos da Série Prata eram os jogos de 2 Kb e de 4 Kb; os da Série Ouro, os de 8 Kb. Ocorre que jogos de 8 Kb(ou maiores), além do Circuito Integrado da memória do jogo custar mais caro, necessitam de um circuito eletrônico adicional, uma placa de circuito impresso maior para sua construção e, por isso, mais trabalho na montagem. Consequentemente não havia jeito: eles sairiam mais caros. A solução encontrada foi criar estas séries; talvez se não existisse isso, os fabricantes cobrariam o preço mais caro por todos os jogos. Hoje em dia não são muito que se lembram disso, mas temos a certeza que ao ler sobre isso você se lembrará, pois era assunto muito comum entre os jovens jogadores da época.

Certo foi que, no ano de 1984, os fabricantes de cartuchos, todos sem exceção, terminariam o ano sorrindo. Assim como os fabricantes de consoles. 1984 foi, provavelmente, o melhor ano para o videogame nacional de uma forma geral.


A Mania Ainda Continuava

Após o Natal de 1984, o qual foi tão bom ou melhor, em termos de sucesso tanto de vendas quanto de diversão para quem ganhava e jogavas os jogos, 1985 prometia continuar a "loucura" do Atari, e do videogame em geral, por aqui.

E, de fato, continou. Talvez um pouco mais comedido, se visto por um lado; talvez mais "sólido" se visto por outro. Porque agora a mania era mais entre os jovens (ou não) jogadores e menos dos fabricantes, dado que neste momento a grande maioria do pessoal já tinha os seus consoles e cartuchos. Isto desencadeou um fenômeno interessante entre os amigos, vizinhos e afins: a "troca" de cartuchos. O que ocorria: geralmente o amigo, o vizinho, o colega de escola etc, tinha cartuchos diferentes dos quais nós tinhamos. Resultado, o pessoal fazia "trocas", as quais na verdade eram um empréstimo: um colega emprestava o cartucho X para o outro e o outro, em troca, emprestava o cartucho Y. E ficavam uns dias cada um com os jogos, para depois procederem a devolução um do outro. Esse tipo de prática, ao que parece, foi "exclusiva" daquela época, não se vê esse tipo de coisa mais. E todos eram honestos, o pessoal sempre fazia devolução, mesmo porque o colega não queria se "queimar" perante os outros. E também gerava situações interessantes: sempre havia aquele colega que tinha os cartuchos mais cobiçados (como foi, por exemplo, o Decathlon, o HERO etc) o qual era o mais "procurado" para fazer as "trocas" de cartuchos, e por outro lado muitas vezes a "troca" não era concretizada pois o dito colega ja tinha os cartuchos que eram oferecidos para a troca, embora sempre se dava um jeito. E as histórias vão por ai a fora, apenas num exemplo de como a "molecada" da época realmente era vidrada nos jogos ao mesmo tempo em que desenvolvia um senso de amizade e cooperação, coisa bem rara nos dias de hoje. (E se vc tem uma história para contar, faça-o, entre na nossa seção Interatividade).

Além desse aspecto lúdico e divertido - e extremamente importante - os fabricantes não estavam parados. Uma coisa que ficou com relativa popularidade foram as "interfaces" para fitas K7s. Para quem não conhece tratava-se de um dispositivo que eram encaixado no Atari e permitia "carregar" os jogos a partir de fitas K7; nas fitas eram gravados os dados dos jogos os quais eram reproduzidos por um gravador ou tape-deck, "lidos" pelo aparelho e colocados na memória deste. Após completado o processo de leitura o aparelho se comportava exatamente igual, em termos eletrônicos, a um cartucho comum. Embora elas já existissem desde 1984 foi neste ano que ficaram mais comuns, justamente pela quantidade de consoles agora nas mãos das pessoas. Existiram várias; a mais famosa foi, provavelmente, o "Supercharger" fabricado pela Canal 3 Indústria e Comércio. Essa interface possuia um design - e nome - idêntico ao americano fabricado pela empresa Starpath. Porém o Supercharger do Canal 3 tinha aspectos mais interessantes que o homônio importado. Enquanto o aparelho da Starpath tinha 6Kb de memória e permitia somente jogar os jogos exclusivos desenvolvidos para ele, o aparelho da Canal 3 permitia rodar os jogos "comuns" e mais: ele possuia 8Kb de memória e por isso permitia rodar os jogos mais sofisticados e populares. Aliado a isso a Canal 3 vendia o aparelho acompanhado de 10 fitas K7.

Outros aparelhos, porém, também surgiram: o Comp K7, da Splice, com um design que lembrava um cartucho mais "alto". Este aparelho não era tão sofisticado como o da Canal 3 pois permitia apenas rodar jogos de 4 Kb. Mas tinha o atrativo do preço mais barato. Outro que "ameçou" ser lançado (não conseguimos evidências da existência ou não deste aparelho) foi o Digigame K7 da Digitel. E existia até um aparelho, o "Game K7" que permitia transferir os dados de um cartucho para a fita e vice-versa. Todavia, apesar de interessantes, estes aparelhos, após um período de popularidade, começaram a cair em desuso pelos usuários, por vários motivos: as fitas não eram encontradas com tanta facilidade como os cartuchos, a maioria dos colegas não tinha o aparelho, ou tinha de outro modelo (o formato das fitas K7 eram incompatíveis entre um modelo e outro), e - talvez o principal motivo - as fitas demoravam para carregar, ao passo que os cartuchos a coisa era instantânea. Isso acabava com o dinamismo pois para trocar de jogo era preciso desligar o console, religar, voltar a fita, esperar carregar o jogo... Isso quando não ocorrim um erro de leitura da fita, o que obrigava o jogador a voltar a fita e iniciar todo o processo novamente. Claro que a "molecada" da época não gostou muito disso e não demorou para os aparelhos cairem no ostracismo e os que os compraram voltarem a usar - e comprar - os cartuchos normais. Temos que concordar com isso, embora interessante não era nada prático, ainda mais no contexto da época, em que a garotada queria jogar varios jogos, ir na casa dos amigos jogar etc. Porém, olhando pelo aspecto tecnológico, mais uma vez damos os parabéns aos técnicos e engenheiros em eletrônica da época, pelo desenvolvimento dos aparelhos, pois eles eram bem melhores que o único similar importado.

Aqui cabe um parentêses bem interessante: não sabemos se foi devido a estes aparelhos que espalhou-se o péssimo hábito de muitos jovens há época - e que ainda persiste até hoje em muita gente - de chamar os cartuchos de videogame de "fitas". Se você ainda tem esse hábito, abandone-o ! São duas coisas completamente diferentes. A fita K7 contém uma gravação sequêncial analógica do som, gravada magnéticamente numa fita plástica impregnada com micropartículas magnetizáveis. O cartucho contém um Circuito Integrado de memória, os dados são gravados na pastilha de silício do chip de forma digital e estão prontamente acessíveis.

Mas voltemos, pois, a nossa história.

E por falar em acessórios, um outro que também fez certo sucesso nessa época foram os chamados "teclados". Esses aparelhos consistiam em um cartucho, maior que os de costume, com dois cabos par aligas nas duas entradas dos joysticks e um terceiro cabo que fazia conexão com um teclado, semelhante ao de microcomputadores. O Atari com um aparelho destes era transformado em um "microcomputador" com linguagem BASIC. E de fato era possível a programação em BASIC - linguagem essa comum e muito popular nos microcomputadores da época - além de outras coisas como desenhar, compor pequenas melodias etc. O mais conhecido aparelho desta estirpe foi o Dactar-Comp, da Milmar Eletrônica, o qual até veiculava um comercial na TV sobre o equipamento. Um outro, menos conhecido mas de funcionamento equivalente, eram o CompuGame.

Estes teclados eram interessantes e conseguiram um relativo sucesso. A intenção deles - os quais também foram lançados no exterior (os nacionais eram cópias do teclado da Spectravideo) - eram "atualizar" o Atari de modo a enfrentar a "concorrência" dos microcomputadores, que estavam começando a ficar populares e baratos. Porém na prática o sistema como um todo se demonstrou lento para programar, o teclado não era "dinâmico" para isso e existia a limitação do hardware do Atari a qual não permitia coisas muito sofisticadas, em termos de programação em BASIC usando este acessório. E, mais uma vez, o "negócio" da "molecada" era jogar mesmo ! Deste modo esses aparelhos foram vistos por aqui mais como uma curiosidade do que para um uso "intenso".

Todos esses aparatos tecnológicos foram algumas das armas dos fabricantes para manter o interesse no Atari e manter o "mercado" em alta. Talvez nem precisasse pois o que a garotada queria era jogar. E obviamente os fabricantes sabiam disso. Neste ano começaram a aparecer cartuchos com jogos mais "sofisticados", como James Bond 007, Gremlins, He-Man, Porky's, HERO etc. Este último alias foi o grande hit e, juntamente com o Enduro e o River Raid, foi um dos cartuchos de mais sucesso por aqui, sem dúvida !

Os fabricantes ja "tradicionais" começaram a diversificar os jogos também. A própria Polyvox lançou jogos da Activision com o interessante selo de "cartucho original", com o case da Activision inclusive. E os manuais dos jogos cairam um pouco de qualidade: no lugar dos manuis coloridos e paginados entraram os manuais monocromáticos azul e com folha única, apenas dobrada. Provavelmente por questões de custo.

Outro fabricante também colocava no mercado um console compatível com o Atari: a Microdigital, tradicional fabricantes dos microcomputadores da linha TK, lançava o Onyx Jr. A Microdigital havia "ameaçado" lançar o Onyx, compatível com o Colecovision, mas decidiu lançar um console compatível com o Atari, por razões de mercado (o console compatível com o Colecovision sairia muito caro, tal qual aconteceu com o Splicevision). O design do Onyx era interessante, de tamanho compacto e parecido, externamente, com o Supergame da CCE, ele era verde-escuro e possuia uma característica única entre os consoles compatíveis com o Atari: um botão de PAUSA ! Acionando-se esse botão o jogo era paralisado, continuando-se quando se desacionava o botão. Devido as características do Atari, durante a pausa a tela ficava preta. Mas era um adendo muito interessante, e útil até. No entanto, talvez devido a ter sido lançado tardiamente e possuir controles não muito anatômicos, o Onyx Jr. não teve uma participação muito grande no mercado. Obviamente, como todo o fabricante de console da época, exisitiram os cartuchos da Microdigital, com desing combinando com o console: cartuchos com o case verde e o design da caixa lembra muito os da Activision. A Microdigital lançou poucos títulos, todos ja bem conhecidos.

E com lançamentos aqui e ali, o mercado de videogames nacionais terminava o ano de 1985 com um Natal novamente bom, em termos de procura dos jogos e consoles. Porém começava-se a notar os primeiros sinais de retração do mercado. Estaria o Atari "perdendo a força" ? Talvez...


A Derrocada Histórica

De 1986 em diante, infelizmente, o mercado dos videogames começou a "esfriar". Este ano ainda o Atari tinha força e jogos continuavam a ser fabricados e lançados. Porém de 1987 em diante a produção foi diminuindo. Em grande parte a causa maior do "fim" da febre do Atari foram a popularização dos microcomputadores com capacidades gráficas e sonoras superiores a do Atari, como os micros TK90X e TK95, os CP-400, os micros da linha MSX, etc. mesmo porque os micros perfaziam outras funções que não apenas jogar.

Boa parte dos pequenos fabricantes de cartuchos foram parando a fabricação e muitos fechando as portas; outros se dedicaram a fabricação de cartuchos para videogames mais "modernos" ou simplesmente mudaram de ramo de atividade. Um a um, os fabricantes de consoles foram parando a produção: Dismac, Microdigital, Bit Eletrônica... A Milmar ainda se lançou o "Memory Game", um console bem compacto, com design muito parecido com o Atari Jr. da Atari americana, e com jogos embutidos na memória do console. A Dynacom parou a produção do Dynavision 1 e cartuchos para lançar o Dynavison 2, compatível com o Nintendo Enterteinment System, embora ela tenha lançado posteriormente o Megaboy, um console Atari portátil, o qual emitia o sinal de RF via antena para a TV, funcioando "sem fio"; junto com ele foi desenvolvido um cartucho educacional, que é o cartucho de Atari com mais memória existente, para um jogo apenas, 64 Kb. A Polyvox foi única e a última a fabricar consoles compatíveis com o Atari, com o Atari 2600-S, um console que tinha os botões diferentes, com fonte interna, não possuia chave "color/P&B" e tinha os joysticks fixos, com os cabos saindo pela parte da frente do console. Notava-se uma qualidade mais baixa quando comparado aos primeiros Atari lançados.

A Polyvox encerrou a fabricação do Atari no fim da década de 80, pondo um fim a indústria nacional do Atari.

Uma indústria que superou o aspecto comercial apenas, que foi muito peculiar, bem "brasileira", que representou num aprendizado e desenvolvimento tecnológico muito grande e que certamente marcou a memória de muitos e muitos garotos da época, que guardarão as emoções vividas naquela época para sempre.



quinta-feira, 2 de julho de 2009

A Guerra dos Portáteis

1. Campo de Batalha: Década de 1990
Durante a década de 1990, uma outra batalha era travada no mundo dos vídeo-games. Era o front dos vídeo-games portáteis. Diferente da guerra dos consoles de mesa, em que muitas reviravoltas aconteceram, a guerra dos portáteis foi marcada por uma total hegemonia da Nintendo e seu GameBoy. O mais interessante era que o GameBoy era o mais simples dos portáteis lançados na época - processador de 8 bits de 3,59 MHz e tela de LCD monocromática. Mas, apesar do seu hardware inferior a Nintendo tinha algo que os outros não tinham: jogos interessantes e divertidos, uma duração incrível das baterias, que chegavam a aguentar 20 horas ininterruptas e, principalmente, era barato. 

2. A muito tempo atrás
Vídeo-games portáteis não são uma novidade. Várias empresas, a Nintendo entre elas, já produziam vídeo-games portáteis  no final da década de 1970 e inicio da década de 1980, mas, com uma particularidade: esses aparelhos continham um único jogo e não havia muita mobilidade. Se você tem mais de 30 anos vai se lembrar dos relógios que vinham com jogos desse tipo. Os da Nintendo chamavam-se Game & Watch.

Nintendo Game & Watch: Donkey Kong

Em 1979 uma empresa chamada Milton Bradley se aventurou nessa área de portáteis, lançando o primeiro vídeo-game portátil em que os jogos podiam ser trocados inserindo-se um novo cartucho. Esse vídeo-game chamava-se Microvision. O Microvision teve uma carreira bem curta. Ele era pesado, devorava as pilhas e tinha jogos horríveis.
Com a morte do Microvision, o mercado de portáteis ficou resumido aos jogos do tipo Game & Watch. Somente em 1989 ocorreram lançamentos de vídeo-games portáteis dignos de nota, fazendo com que a década de 1990 fosse uma das mais movimentadas nessa área.

O Microvision: Primeiro a permitir a troca de jogos

3. Vídeo-games às mãos
Os três grandes fabricantes de vídeo-games da época lançaram seus vídeo-games portáteis praticamente na mesma época. Em 1989 a Nintendo lançou o GameBoy e a Atari lançou o Lynx e em 1990 foi a vez da Sega lançar o  GameGear.

O Atari Lynx e o Sega Game Gear

Outras empresas, embaladas, principalmente pelo estrondoso sucesso da Nintendo, lançaram seus portáteis durante a década de 1990. A NEC lançou o PC Engine GT/Turbo Express em 1990, a SEGA lançou o NOMAD(que era um portátil do Genesis/Mega Drive) em 1995, uma empresa chamada Tiger Eletronics lançou o Game.com em 1997, a SNK lançou o Neo Pocket em 1998 e, já no fim da década, a Bandai lançou o WonderSwan em 1999.
Mas, nenhum dos vídeo-games portáteis que comentei acima, fizeram um sucesso tão estrondoso quanto o do GameBoy
.

Na primeira imagem você vê o PC Engine GT, seguido do Sega Nomad, o obscuro Game.com da Tiger Eletronics, o Neo Geo Pocket e, por fim, o Bandai WonderSwan – Todos coadjuvantes, em um filme em que o Gameboy era o ator principal.

4. Porque o mais simples levou a melhor?
Bom, o GameBoy só era mais simples na aparência. A Nintendo soube, como poucas, aproveitar a tecnologia disponível em 1989 de maneira mais eficiente. Usou um hardware simples, mas eficiente, como o do NES, um monitor de LCD monocromático - que fazia com o que o GamBoy consumisse muito menos baterias que seus concorrentes mais poderosos e custasse muito menos. A Nintendo, também, tinha uma linha de jogos consolidados no mercado, lançando muitos deles em versões exclusivas para o GameBoy. Os concorrentes, por sua vez, tinham monitores coloridos, que consumiam rapidamente suas baterias. Só para situar você, em 1990, baterias recarregáveis eram um artigo bem mais caro, e raro, que nos dias de hoje. Outro detalhe é que a tecnologia de LCD colorido era muito mais cara em 1990, encarecendo bastante os aparelhos que as utilizavam. E por fim, mas muito mais importante, eram os jogos. A Nintendo fez vários jogos exclusivos, aproveitando as melhores características do GameBoy. A SEGA e a NEC limitaram-se a fazer cópias de seus consoles em formato portátil. As demais lançaram seus portáteis na esperança de ganhar algum dinheiro na esteira do GameBoy, mas não tinham nem jogos interessantes, nem um marketing bom o suficiente para deter a Nintendo. Outro ponto é que enquanto os concorrentes da Nintendo laçavam versões de seus portáteis, mudando somente a carcaça, mas mantendo o conteúdo, a Nintendo foi aperfeiçoando o Gameboy, aproveitando o barateamento de várias tecnologias e, o principal, mantendo a compatibilidade com toda a biblioteca de jogos lançadas anteriormente. O GameBoy teve várias versões: GameBoy Color, GameBoy Advance, GameBoy Micro, entre outras, até ser substituído pelo fantástico Nintendo DS, dando continuidade a essa história de sucesso.

GameBoy Color e GameBoy Advance, duas versões de um vídeo-game que teve dezenas de versões diferentes.

5. A Agora?
Atualmente somente duas empresas dominam o cenário de vídeo-games portáteis: A Nintendo(Nintendo DS) e a Sony(PSP). Interessante ressaltar que a Sony não participou da guerra da primeira geração de portáteis. Hoje tanto o Nintendo DS quanto o PSP, coexistem no mercado. Seus estilos de funcionamento e jogos atingem públicos distintos, enquanto que, no passado, todos tentavam vender o mesmo estilo de jogos ao mesmo tipo de consumidor.

Os demais vídeo-games mencionados nesse artigo? Bom, existem emuladores para quase todos eles. Na seqüência você tem uma lista de alguns emuladores de alguns dos portáteis mencionados neste singelo post, para você tirar suas próprias conclusões.

KiGB – Emulador de GameBoy

VisualBoy Advance – Emula o GameBoy Advance

Handy – Emulador do Atari Lynx

Dega – Emulador de GameGear(que nada mais é que um Master System portátil)

NeoPocott – Emulador de NeoGeo Pocket

OsWan – Emulador do Bandai WonderSwan

O Nomad e o PC Engine GT eram versões portáteis dos consoles de mesa.